De keuze is reuze
Interactief verhalen beleven is tegenwoordig hip. Het grote succes van games als Life is Strange en The Walking Dead bewijzen dat er veel mensen zijn die invloed willen uitoefenen op het verloop van een verhaal. Zelfs de (fantastische) serie Black Mirror heeft onlangs een poging gedaan op Netflix met de interactieve film Bandersnatch.
Tales of the Arabian Nights is in dat opzicht niet nieuw (het originele spel komt zelfs uit 1985) maar doet wel iets bijzonders. Waar bij eerdere voorbeelden alle keuzes vooraf zijn bepaald en geprogrammeerd, ben je bij Tales overgeleverd aan de grillen van een kaartje, een dobbelsteen en ogenschijnlijk totaal willekeurige keuzes. Zo kun je in de ene beurt verliefd worden en trouwen met de prinses (of prins!) van je dromen, om in je volgende beurt door een onhandig geplaatste opmerking achtervolgd te worden door een geobsedeerde kapper (ja, dat lees je goed). Waarna je drie beurten bezig bent om die irritante kerel met die schaar af te schudden.
Hierdoor is Tales vooral een opeenstapeling van bizarre verhalen die op zichzelf niets met elkaar te maken hebben. Door de willekeur van het spel kunnen situaties enorm van beurt tot beurt verschillen. Het wordt pas echt leuk als je na een beurt of vijf gaat samenvatten welke avonturen je karakter heeft beleefd. Bonuspunten als je er dan ook nog een logisch verhaal van kunt maken.
There is no spoon
Nu vraag je je misschien af hoe je dit spel kan winnen. Als bordspelrecensent ben ik contractueel verplicht om daar iets over te zeggen, dus dat ga ik zo doen. Dat gezegd hebbende is het gezegde “de reis is belangrijker dan het doel” hier extreem van toepassing. Je hebt zo weinig invloed op het verloop van het spel dat winnen ondergeschikt is aan plezier en beleving.
Aan het begin van het spel bepaal je hoeveel “story” en “destiny” punten je aan het einde wil halen, met een maximum van twintig. Dus je kan tien story- en tien destinypunten halen, of twaalf story- en acht destinypunten, etc. Deze aantallen houdt je geheim van de andere spelers. Heb je jouw puntenaantallen gehaald? Dan keer je terug naar het startpunt (Baghdad) en kondig je aan dat je gewonnen hebt. Echter, zoals ik eerder al aangaf is winnen bijzaak in Tales of the Arabian Nights.
Toch maar ontvoeren
Spellen die vooral afhankelijk zijn van geluk, zijn meestal vrij saai. Dit ligt vooral aan de mate waarop jij doorziet hoe groot de geluksfactor is. Tales of the Arabian Nights geeft je de illusie van controle door je keuzes voor te leggen. Deze keuzes geven je een gevoel van macht over het lot van je karakter. Spoiler alert: wat je kiest maakt eigenlijk niet uit. Het is een kwestie van je zo goed mogelijk vasthouden en hopen op het beste. Maar de illusie van controle blijft in stand, waardoor de hoge geluksfactor niets afdoet aan het plezier van het spel.
In het spel kom je plekken, voorwerpen, mensen en wezens tegen. Het spel legt je vervolgens een keuze voor. Wat doe je met de tovenaar? Ga je hem beroven, aanvallen, of helpen? Hoewel het vaak slimmer is om positieve keuzes te maken (waarmee je toch voor een deel het spelverloop kan bepalen), is dat niet altijd leuker. Aanvallen, of zelfs ontvoeren, levert een beter verhaal op. Je krijgt altijd wel een paar destiny- of storypunten, dus daar hoeven je keuzes niet van af te hangen.
Goed verhaal, lekker kort
Bij het spel zit een dik boek met genummerde paragrafen. De locatie van je karakter bepaalt (samen met het nummer op het getrokken kaartje en een worp met de dobbelsteen) welke keuze je voorgelegd krijgt. De keuze die je maakt verwijst (via een speciale matrixkaart) naar een paragraaf in het boek. Nu rol je nog een keer met een speciale dobbelsteen, die de uiteindelijk voor te lezen paragraaf aanwijst. Dit complexe systeem wordt door het spel verbluffend simpel aan je voorgelegd. Na twee beurten heb je het door. Omdat er meer dan 2500 paragrafen in het boek staan, kom je bijna nooit twee keer dezelfde gebeurtenis tegen. En als het gebeurt weet je vaak niet meer hoe het de eerste keer is afgelopen.
Er zitten nog wat light rpg elementen aan het spel door bepaalde skills. Deze skills kunnen je keuzes positief beïnvloeden. Heb je gekozen iemand het hof te maken? Dan kan de skill “seduction” verwijzen naar een extra paragraaf. “Stealth & stealing” kan helpen bij beroven, etc. Maar ook deze skills hebben beperkte invloed. Je kan een heel spel doorlopen zonder er iets aan te hebben. En er zijn zoveel skills dat je geen idee hebt waar je goed aan doet. Alle skills zijn overigens geprint op kleine fiches, die je voor het spel begint moet uitzoeken en op alfabet sorteren. Dit zou een stuk makkelijker kunnen (door het bijvoorbeeld op je telefoon bij te houden), maar het uitzoeken en gepiel draagt wel bij aan een zekere old school charme voor het spel.
Voor wie is dit spel?
Niet voor iedereen. Een vriendin van mij vond het helemaal niks. Maar heb je een aantal spelers die het fantastisch vinden om een verhaal te vertellen, en voldoende kennis hebben van de Engelse taal? Dan vinden ze Tales waarschijnlijk het einde. Trouwens: het ideale spelersaantal is drie. Zo heeft iedereen altijd iets te doen: een speler is aan de beurt, een ander beheert het boek, en de laatste raadpleegt de matrix. Bij twee spelers is het een hoop gedoe om zowel de matrix als het boek te bedienen, en vanaf vier is er altijd iemand aan het wachten. Drie is daarom perfect.