Spelers: 1 tot 4 spelers
Speelduur: 30 tot 120 minuten
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Genre: deckbuilding, worker placement
Na een lange trip op zee ontdekken wij dan eindelijk de wereld van Arnak. Een droom die werkelijkheid wordt voor iedere archeoloog om onderzoek te doen op dit bijzondere eiland. Alleen moeten wij om de geheimen van Arnak te ontrafelen wel de gevaarlijke wezens trotseren die het eiland bewaken. Dus aan jou de uitdaging om als avonturier een balans te vinden tussen de gevaren en mogelijke ontdekkingen in De Verdwenen Ruïnes van Arnak.
In De Verdwenen Ruïnes van Arnak geef je leiding over een expeditie waarin je als doel hebt om dit onbekende gebied in kaart te brengen en jouw bevindingen vast te leggen. Je hebt hiervoor als speler vijf rondes de tijd om zoveel mogelijk punten te verdienen met jouw ontdekkingen. Tijdens een ronde mag je als speler één hoofdactie uitvoeren voordat een andere speler aan de beurt is en dit gaat door totdat iedereen past. Deze hoofdacties zijn gekoppeld aan verschillende spelmechanieken, zoals deckbuilding, worker placement en een klein race element. De crux van het spel zit hem in het combineren van deze elementen om zo optimaal mogelijk te presteren.
Een deck vol met voorwerpen en artefacten
Laten wij dus even een boekje opendoen over deze spelmechanieken en bijbehorende hoofdacties die zo bepalend zijn voor De Verdwenen Ruïnes van Arnak. Allereerst het deckbuilding element. Aan het begin van het spel heb je een aantal standaardkaarten in je deck, waaronder twee angstkaarten die aan het einde van het spel minpunten kosten. Tijdens het spel kun je verschillende kaarten kopen om je deck te versterken. Dit kunnen voorwerpen zijn of artefacten. Die laatste hebben een sterker effect, maar kosten wel een kleitablet om te activeren.
Aan het begin van het spel zul je daarom met name je deck aansterken met voorwerpkaarten. Daar zijn in de eerste rondes ook het meest van beschikbaar van de in totaal zes opties. Naarmate het spel vordert en jij als archeoloog verder Arnak uitpluist heb je minder behoefte aan voorwerpen en ontdek je meer artefacten. Dat is de achterliggende thematisch uitleg voor het toenemen van de artefactkaarten, maar in realiteit is het rij aan kaarten die te koop zijn en na iedere aankoop wordt de rij aangevuld. Zijn er in de eerste ronde nog slechts één artefact en vijf voorwerpen te koop, zijn dit in ronde vier alweer vier artefacten en nog maar twee voorwerpen.
Een auto drijft niet, dus je hebt ook boten nodig
Bij het kopen van kaarten moet je op twee elementen letten, want de kaarten kun je inzetten voor verschillende doeleinden. Zo heb je het effect van de kaart dat vaak middelen oplevert of leidt tot een andere actie op het speelbord. Het andere element is het reissymbool dat je nodig hebt om je archeologen op pad te sturen. Aan het begin van het spel zijn er slechts enkele locaties beschikbaar die een laars als reissymbool nodig hebben. Later in het spel heb je sterkere reissymbolen nodig, zoals een vliegtuig, auto of boot.
Deze reissymbolen hebben een specifieke hiërarchie, waarbij het vliegtuig het sterkst is en daarmee inzetbaar is voor alle andere reissymbolen. Alleen zijn de boot en auto niet onderling uitwisselbaar. Dus tijdens onze speelsessie kwam iemand erachter dat haar deck van gekochte kaarten enkel gevuld was met bootkaarten. Hierdoor heb je vervolgens een probleem als alle open plekken op het speelbord om een auto vragen.
Als je wel goed hebt opgelet bij het kopen van je kaarten en een goede balans hebt tussen boten en auto’s, dan zet je deze kaarten in voor het uitsturen van je archeologen. In het begin van het spel zijn slechts een aantal kamplocaties beschikbaar waar je archeologen verschillende middelen kunnen ophalen zoals goud, kompassen, kleitabletten, speerpunten en robijnen. Als je eenmaal genoeg kompassen hebt gespaard dan kan je archeoloog ook een nieuwe locatie ontdekken, drie kompassen voor een level één locatie en zes kompassen voor een level twee locatie.
Met de ontdekking van een nieuwe locatie ontstaat er vervolgens een nieuwe worker placement plek en ontvang je als speler direct de middelen die horen bij de ontdekte locatie. Vervolgens komt er ook een bewaker van Arnak op de locatie te liggen die je voor het einde van de ronde moet verslaan. Lukt het je niet, dan moet je aan het einde van de ronde een angstkaart toevoegen aan je deck. Lukt het je wel om de bewaker te verslaan dan levert dat vijf dikke punten op aan het einde van het spel en een kleine bonus om later in te zetten.
Eerst onderzoeken, voordat je erover kunt schrijven
In het ontdekken van nieuwe locaties en verzamelen van middelen kom je er snel genoeg achter dat twee archeologen te weinig zijn om alles te kunnen doen. Net als de vijf kaarten die je trekt aan het begin van iedere ronde. In De Verdwenen Ruïnes van Arnak moet je dus vooral om kunnen gaan met deze krapte. Het is daarom iedere keer de uitdaging om een deck samen te stellen aan de hand van de beschikbare kaarten die deze krapte weet te overkomen. Zo kan het helpen om kaarten te hebben die je weer nieuwe kaarten laten trekken. Maar belangrijker is om acties uit te voeren die weer iets opleveren voor volgende acties. In Arnak moet je op zoek gaan naar de juiste combinaties van acties om te overleven als archeoloog. Het vinden en vervolgens uitvoeren van een dergelijke combinatie geeft ook veel voldoening.
Het is belangrijk om nog even het laatste spelmechaniek toe te lichten van De Verdwenen Ruïnes van Arnak en dat is het onderzoekspoor. Op dit onderzoekspoor heb je als speler zowel een vergrootglas als een logboek. Thematisch gezien kan je pas iets opschrijven in je logboek als je het onderzocht hebt, dus in het bordspel betekent dit dat het logboek nooit voorbij het vergrootglas kan gaan. Tegen betaling van gevraagde middelen kun je vervolgens omhoog gaan met je vergrootglas of logboek.
Hierbij levert het vergrootglas direct kompassen op en lekkere punten aan het einde van het spel.
Laat staan de persoon die als eerste de top bereikt, die ontvangt de meeste punten, waardoor het dus ook een soort race is. In tegenstelling tot het vergrootglas levert je logboek meer directe voordelen op. Zo levert het logboek bij de eerste stap een assistent op en bij de tweede stap een tweede assistent. Deze kun je heel goed gebruiken, omdat de assistenten je vaak in staat stellen om net even een extra actie te doen. Bijvoorbeeld als je net een kaart tekortkomt om te gebruiken als reissymbool of als je net een middel tekortkomt. Een belangrijke toevoeging voor je strategie als je de combinaties van acties succesvol wilt maken.
Vier spelers zorgt voor een hoop drukte
Het mag duidelijk zijn dat het speelbord van De Verdwenen Ruïnes van Arnak veel elementen bevat waar je rekening mee moet houden. Belangrijkste is wel dat het spel al deze elementen op een succesvolle manier met elkaar combineert. Dit brengt het spel naar een compleet nieuw niveau dan enkel de focus op een enkel spelmechaniek. De mate waarin de verschillende genres tot hun recht komen is wel afhankelijk van het aantal spelers. Met twee spelers zit je elkaar wel eens in de weg, maar voor het grootste gedeelte van de tijd kun je redelijk je plan volbrengen. Dit resulteert in een wat meer relaxte sfeer.
Met vier spelers is het echter een heel ander verhaal, want dan is de competitie erg groot geworden. Het is daarom van extra belang om goed af te wegen wat je eerste hoofdactie gaat zijn. De andere spelers pakken namelijk kaarten voor je neus weg, bezetten een locatie waar jij ook heen wilde gaan en de race naar de top van het onderzoekspoor is nog nooit zo druk geweest. Zo waren in de vier speler sessie bijvoorbeeld alle twaalf de locaties al in de vierde ronde ontdekt, terwijl bij twee spelers aan het einde van het spel nog diverse locaties onontdekt waren (ronde vijf). Een tactiek met een focus op het ontdekken van locaties en verslaan van bewakers werkt met twee spelers wel, maar niet met vier.
Door drukte en spanning op het speelbord laat je jezelf soms makkelijk verleiden door nieuwe kansen, zoals nieuwe kaarten die getrokken worden. Pas hiermee wel op, want in ons geval gaf je dan middelen uit aan deze nieuwe kans die je eigenlijk had opgespaard voor een andere actie, waardoor je met jezelf in de knel komt. Je middelen zijn echt beperkt.
Mate van geluk laat een vervelende nasmaak achter
In sommige gevallen kom je niet met jezelf in de knel en dan hebben wij het over de mate waarin geluk een rol speelt in De Verdwenen Ruïnes van Arnak. Bij een deckbuilding spel is er altijd een mate van geluk in de vorm van de kaarten die je trekt, maar er zijn nog andere elementen waar dit terugkomt. Zo zijn de locaties en bewakers willekeurig wanneer je deze trekt. In principe worden bewakers voornamelijk verslagen met speerpunten, dus je kunt je daar enigszins op voorbereiden maar in de praktijk pakt dit soms anders uit. Waar de ene persoon wat ongeluk heeft, trekt de andere speler precies een locatie waar die de benodigde middelen voor heeft om de bewaker direct te verslaan of om verder te komen op het onderzoekspoor.
Op dat onderzoekspoor liggen overigens ook nog diverse geheime onderzoekbonussen die bestemd zijn voor de eerste persoon die daarop komt. De toegevoegde waarde van deze onderzoekbonussen is volledig afhankelijk van jouw situatie en daarmee dus geluk. Eerder benoemde ik ook al het belang van combinaties maken tussen verschillende hoofdacties en de mate van geluk helpt je enorm om dit te kunnen doen. Tijdens onze vier speler sessie was hier sprake van en je moet daarbij bedenken dat De Verdwenen Ruïnes van Arnak 30 minuten duurt per speler. Dus als je dan een bordspel speelt met een lengte van twee uur, waarbij gevoelsmatig een grote mate van geluk een rol speelt in de overwinning dan laat dit een vervelende nasmaak achter. Vooral omdat dit niet aansluit bij de rest van het bordspel dat meer tactisch is ingeschoten.
De solospeler wordt op zijn wenken bedient met gratis extra content
De Verdwenen Ruïnes van Arnak is daarom misschien niet optimaal met vier spelers. Gelukkig is er dan ook nog een soloversie die veel te bieden heeft. Hierin neem je het op tegen de computer die een eigen deck aan voorbepaalde acties heeft. De moeilijkheidsgraad wordt bepaald aan de hand van vijf actieparen in de kleuren groen en rood. Hoe meer rode acties je gebruikt, des te hoger de moeilijkheidsgraad. Wij speelde een solosessie met twee rode acties en dat viel heel goed te doen. Het systeem werkt heel goed, want je voert al snel zonder na te denken de acties van de computer uit. Overigens is het wel verstandig om je gedachten erbij te houden, want af en toe was ik wel even kwijt wiens beurt het was.
Als je eenmaal wat vaker solo hebt gespeeld, dan kun je via de website van White Goblin Games ook nog een gratis print-and-play mini-uitbreiding downloaden. Deze mini-uitbreiding voegt een extra moeilijkheidsgraad toe in de vorm van paarse acties en specifieke doelstellingen. Als je ook bent uitgekeken op deze mini-uitbreiding, dan heeft Czech Games Edition (uitgever van de Engelse versie) ook nog een gratis solo-campagne voor je klaarliggen. Er is dus meer dan genoeg content voor de solospeler, maar het is hierbij wel aanbevolen om meerdere potjes achter elkaar te spelen. Met een speeltijd van 30 minuten per potje ben je gevoelsmatig het grootste deel van je tijd kwijt aan het opzetten en opruimen van het spel als je een enkel potje speelt.
Blij worden van plastic kleitabletten, speerpunten en robijnen
De Verdwenen Ruïnes van Arnak heeft een geweldige productiekwaliteit, wat de pijn van opzetten en opruimen een beetje verzacht. Zo geven de plastic tokens van kleitabletten, speerpunten en robijnen een echt premium gevoel tezamen met de andere componenten die van dik karton zijn. Al deze componenten helpen ook bij het tot leven brengen van het thema. Het is wel jammer dat voor al die kartonnen componenten niet eventjes een aantal plastic zakjes zijn meegeleverd om ze in op te bergen.
Met een thema dat gaat over ontdekken en archeologie ligt het gevaar op de loer dat dit over kolonialisme gaat. De makers zijn zo verstandig geweest om van Arnak een soort mythische wereld te maken. Dit wordt vooral kracht bijgezet door de mooi vormgegeven fantasiewezens die als bewakers dienen, maar eigenlijk kan over bijna alle componenten gezegd worden dat deze een fantastische bijdrage geven aan het geheel. Enkel de assistenten vallen een beetje uit de toon qua design met de rest van het bordspel.
Niet een moeilijk spel, maar het helpt als je het een keer gespeeld hebt
Het thema wordt ook doorgezet in het regelboekje, waarin een dagboek wordt bijgehouden over de expeditie van de archeologen. De opzet van het regelboekje werkt goed om het spel te leren en er zijn tevens vier handige overzichtskaartjes meegeleverd die iedere speler tijdens het spelen kan gebruiken. Dit is soms ook wel nodig, want er zijn een hoop verschillende symbolen die je moet leren en die kunnen een andere betekenis krijgen aan de hand van de betreffende situatie. Hier schiet soms het regelboekje tekort in, want voor slechts een aantal kaarten wordt extra uitleg gegeven. Voor andere zaken wordt wel een uitleg gegeven in gebruikte terminologie, maar als je iets snel wilt opzoeken dan werkt dit niet altijd even handig.
Ondanks alle verschillende spelmechanieken, hoofdacties en gebruik van symbolen is De Verdwenen Ruïnes van Arnak niet per se een moeilijk bordspel, maar zeker niet voor beginners. Je hebt waarschijnlijk even nodig om alles tot je te nemen en misschien moet je het ook een keer gespeeld hebben om het volledig te begrijpen. Tijdens onze vier speler sessie gaf iemand tijdens het spelen aan dat bij een volgende keer een andere tactiek wordt toegepast. Zo zijn sommige regels niet altijd even intuïtief. Zo moet je sommige bonussen zoals de onderzoekbonus direct inzetten, terwijl je de bonus van een verslagen bewaker juist weer kan bewaren. Een gekocht voorwerp plaats je onderop je trekstapel, terwijl je een gekocht artefact meteen mag gebruiken zonder daar het verplichte kleitablet voor te betalen. Als laatste is niet altijd duidelijk wanneer iemand klaar is met zijn of haar beurt, waardoor iedere keer gevraagd moet worden of men klaar is en dat gaat ten koste van de flow van het spel.
De gehele opzet van De Verdwenen Ruïnes van Arnak zorgt er eigenlijk voor dat ieder spel net even anders is. Zo is de stapel aan beschikbare voorwerpen en artefacten dusdanig groot dat je meerdere potjes nodig hebt om ze allemaal een keer gezien te hebben. Daarbij is de hoeveelheid aan locaties en bewakers groter dan in een potje voorbijkomen en moet je de stapel altijd schudden, waardoor de volgorde iedere keer anders is. Ditzelfde geldt voor beschikbare bonussen en assistenten die altijd in een andere volgorde liggen. Hierdoor is de herspeelbaarheid erg groot, zeker als je bedenkt dat het speelbord ook nog een achterkant heeft. Dit is een soort moeilijkere variant van het basis speelbord, waarbij zowel het onderzoekspoor en de reissymbolen van locaties anders zijn.
Een succesvolle mix van genres waarin de mate van geluk net iets te groot is
De Verdwenen Ruïnes van Arnak is erin geslaagd om de verschillende spelmechanieken als deckbuilding en worker placement tot een succesvol geheel te vormen. Dit gekoppeld met de herspeelbaarheid zorgt ervoor dat je De Verdwenen Ruïnes van Arnak vaak op tafel kan krijgen. Zeker de mensen die ook wel eens solo een bordspel spelen kunnen hun hart ophalen aan alle extra gratis content speciaal voor de solospeler. Het enige waar je echt rekening mee moet houden is dat een zekere mate van geluk een rol speelt bij het eindresultaat. Zeker met vier spelers en een speelduur van 120 minuten is dat van invloed op hoe je het spel ervaart. Hierdoor is het een persoonlijke afweging hoe de mate van geluk in een bordspel van invloed is op je ervaring. Voor mij betekent dit dat De Verdwenen Ruïnes van Arnak minimaal een zilveren expert budgy verdient, maar dat kan voor andere Budgetspelers hoger uitvallen.
Tekst: Mike Witteman